10 Ystadegau Realiti Rhithwir y Dylech Chi eu Gwybod yn 2021 [Infographic]

Er ei bod yn dechnoleg gymharol eginol, mae mabwysiadu rhith-realiti ar draws cwmnïau, sefydliadau, a hyd yn oed llywodraethau ledled y byd wedi bod yn eang wrth i’w botensial ddod yn gliriach gyda phob datblygiad newydd.

Ond beth yw rhith-realiti, pa fanteision y mae’n eu cynnig, a pha sectorau sy’n sbarduno ei dwf? Os ydych chi’n chwilio am atebion i’r cwestiynau hyn a mwy, rydych chi wedi dod i’r lle iawn.

Yn yr erthygl hon, byddwch yn dysgu deg o ystadegau rhith-realiti y mae angen i chi eu gwybod yn 2021. O ffigurau twf i ragfynegiadau rhith-realiti yn y dyfodol ar yr economi fyd-eang, rydym wedi rhoi sylw ichi.

Beth Yw VR?

Cyn inni neidio i mewn i’r ystadegau, gadewch inni ymdrin yn gyflym iawn â beth yw rhith-realiti.

Mae realiti rhithwir fwy neu lai fel y mae ei enw’n ei awgrymu. Mae’n amgylchedd tri dimensiwn digidol a gynhyrchir gan ddefnyddio technoleg gyfrifiadurol uwch. Mae’n gosod defnyddwyr mewn efelychiad ac yn caniatáu iddynt ymgolli mewn byd gwahanol.

Gwneir hyn trwy ddefnyddio dyfeisiau arbennig fel clustffonau, gogls, menig, a mwy, sy’n caniatáu i ddefnyddwyr archwilio a rhyngweithio â’r bydoedd rhithwir hyn a’u helfennau.

Nawr gadewch i ni neidio i mewn i ba mor boblogaidd y mae VR wedi dod a rhai o’r ffactorau sy’n gyrru ei dwf.

1. Maint y Farchnad Realiti Estynedig (AR) a Realiti Rhithwir (VR).

Maint y Farchnad Realiti Estynedig (AR) a Realiti Rhithwir (VR).

I gychwyn pethau, gadewch i ni edrych ar faint marchnad y sector.

Mae’r ystadegau rhith-realiti diweddaraf yn dangos y rhagwelir y bydd maint marchnad fyd-eang AR a VR yn taro $18.8 biliwn yn 2020 (Ystadegau, 2019). Mae hyn yn fwy na thair gwaith y $6.1 biliwn o faint y farchnad wedi’i gofrestru mor ddiweddar â 2016.

Mae’r rhagolwg ar gyfer 2020 hefyd yn gynnydd aruthrol o 79 y cant flwyddyn ar ôl blwyddyn, sy’n mynd i ddangos pa mor boblogaidd y mae’r dechnoleg wedi tyfu i fod yn ystod y blynyddoedd diwethaf.

Er nad yw dyfeisiau AR a VR yn dal i fod cymaint mewn galw ag electroneg eraill smartphones neu smartwatches, mae maint cynyddol y farchnad yn arwydd clir o’i botensial. Mae llawer o gwmnïau technoleg fel Microsoft, Intel, a Sony wedi buddsoddi symiau mawr o arian i ddatblygu a hyrwyddo VR.

Fel y gwelwn yn yr ystadegyn nesaf, mae’r poblogrwydd cynyddol hwn o VR yn debygol o barhau o leiaf am ychydig flynyddoedd eraill.

2. Twf Realiti Rhithwir

Twf Realiti Rhithwir

Wrth symud ymlaen, mae pob arwydd yn pwyntio at ymchwydd yn y farchnad rhith-realiti.

Rhwng 2020 a 2027, disgwylir i gyfradd twf blynyddol cyfansawdd y farchnad ddod i mewn 21.6 cant (Grand View Research, 2020). Mewn geiriau eraill, yn y cyfnod hwn o saith mlynedd, disgwylir i’r sector VR dyfu ar gyfartaledd o 21.6 y cant bob blwyddyn.

Mae ymgorffori VR ar gyfer masnach wedi bod yn arbennig o boblogaidd ymhlith busnesau a sefydliadau.

Mae un enghraifft o hyn yn cynnwys Menter “profiad cegin” IKEA, sy’n caniatáu i gwsmeriaid ymweld â’r siop trwy headset VR, gan wneud heb yr angen i gymudo a bod yn bresennol yn gorfforol.

Mae cwmnïau pensaer ledled y byd hefyd yn dechrau mabwysiadu VR ar gyfer cyflwyno syniadau. Mae’n cynnig lefel gyffrous o ymarferoldeb oherwydd trwy’r dechnoleg, gallant ddarparu a 1:1 model graddfa o’u dyluniad i gleientiaid ar gyfer profiad mwy trochi a gweledol.

3. Galw Cynyddol Am Ddyfeisiadau AR a VR

Galw Cynyddol Am Ddyfeisiadau AR a VR

O ystyried potensial a manteision technoleg rhith-realiti, ni ddylai fod yn syndod bod y galw am glustffonau AR a VR ar fin ennill tyniant pellach yn y dyfodol agos.

Fel y mae, 26 miliwn o’r dyfeisiau hyn yn eiddo ar hyn o bryd gan ddefnyddwyr preifat. Yn ôl yr amcangyfrifon diweddaraf, cymaint â 5.5 miliwn disgwylir i unedau gael eu cludo ymhellach i gwsmeriaid ledled y byd yn 2020 (Statista, 2020).

Nid dyna’r cyfan: disgwylir i’r nifer hwn ddyblu i 11 miliwn flwyddyn yn ddiweddarach, ac esgyn ymhellach i 43.5 miliwn yn 2025. Bydd hyn yn golygu cynnydd trawiadol o bron i wyth gwaith rhwng 2020 a 2025.

Mae dadansoddwyr yn credydu rhan o ffyniant AR a VR yn 2020 i’r pandemig coronafirws, a anfonodd y byd i gloi a gorfodi swyddfeydd i gau a gweithwyr i weithio gartref.

Wrth i gyswllt gael ei dorri i ffwrdd o weddill y byd, mae llawer o gwmnïau’n mabwysiadu technoleg rhith-realiti ar gyfer hyfforddiant o bell, cyfarfodydd, a hyd yn oed i ddarparu Gwasanaeth cwsmer.

4. Ffeithiau Realiti Rhithiol: Cynnydd Poblogrwydd

Ffeithiau Realiti Rhithiol: Cynnydd Poblogrwydd

Nid yw marchnad yr UD yn eithriad i’r twf rhith-realiti hwn sy’n ysgubo ledled y byd.

Bron un o bob pump (19 y cant) o ddefnyddwyr yr Unol Daleithiau wedi defnyddio VR yn 2020 – cynnydd o dri phwynt canran o 16 y cant yn 2019 (AR Insider, 2020). Mae’r rhan fwyaf o ddefnyddwyr hefyd yn hapus gyda’r profiad, gyda 55 y cant ohonynt yn dweud eu bod naill ai’n hynod fodlon neu’n weddol fodlon.

Gan fod cynnwys yn annog defnydd ailadroddus, sef un o’r ffactorau llwyddiant mwyaf, mae hyn yn newyddion da i’r farchnad VR.

Nid yw popeth yn iawn ac yn dandi, fodd bynnag. Mae’r rhwystr i ddefnydd VR yn dal yn arbennig o drafferthus i’w oresgyn. Mae defnyddwyr nad ydyn nhw’n defnyddio’r dechnoleg yn dweud nad oes ganddyn nhw ddiddordeb mewn rhoi cynnig arni na’i ddarganfod, a fydd yn her i ddatblygwyr VR.

5. Defnydd Realiti Rhithwir yn yr Unol Daleithiau

Defnydd Realiti Rhithwir yn yr Unol Daleithiau

Wrth i fwy a mwy o bobl yn yr Unol Daleithiau brynu setiau VR, gellir disgwyl i ddefnydd gynyddu ynghyd ag ef.

Mae’r ystadegau rhith-realiti diweddaraf yn dangos hynny 52.1 miliwn bydd pobl yn yr UD yn defnyddio’r dechnoleg o leiaf unwaith y mis yn 2020 (eMarketer, 2020).

Mae hyn yn nodi 20.9 cynnydd y cant o 43 yn 2019.1 miliwn. Disgwylir hefyd i fwy a mwy o drigolion yr Unol Daleithiau ddechrau defnyddio VR yn amlach.

Disgwylir i’r nifer hwn gynyddu i 57.4 miliwn yn 2021 ac ymhellach i 60.8 miliwn yn 2022. Os yw’r rhagfynegiadau’n wir, mae hyn yn golygu, yn y cyfnod o bedair blynedd rhwng 2018 a 2022, y bydd nifer y bobl sy’n defnyddio VR bob mis wedi cynyddu 75.7 cant.

6. Realiti Rhithiol: Rhagfynegiadau ar yr Economi a Chyflogaeth yn y Dyfodol

Realiti Rhithiol: Rhagfynegiadau ar yr Economi a Chyflogaeth yn y Dyfodol

Mae arbenigwyr hefyd yn disgwyl i realiti rhithwir ddod â manteision economaidd.

Mae dadansoddiad diweddar gan y cwmni gwasanaethau ymgynghori blaenllaw PricewaterhouseCoopers yn honni bod y dechnoleg yn gallu chwistrellu tua $1.83 biliwn i mewn i economi’r byd erbyn diwedd y degawd hwn.

Mae’r adroddiad hefyd yn rhagweld y bydd VR yn arwain at nifer cynyddol o gyfleoedd cyflogaeth.

Ar hyn o bryd, mae llai na hanner miliwn o swyddi ledled y byd yn cael eu heffeithio gan VR a/neu AR. Bydd hyn i gyd yn newid y ddegawd hon, gyda chymaint ag 23 miliwn swyddi i fod yn defnyddio AR a VR mewn rhyw ffordd neu’i gilydd ar gyfer hyfforddiant, cyfarfodydd, a dibenion gwasanaeth cwsmeriaid erbyn 2030 (PwC, 2019).

Mae disgwyl i economïau mwy, gan gynnwys yr Unol Daleithiau, y DU, yr Almaen a Tsieina, gael eu heffeithio fwyaf.

7. Sectorau Sbarduno Twf Realiti Rhithwir

Sectorau Sbarduno Twf Realiti Rhithwir

Mae hyn wedyn yn codi’r cwestiwn: Beth yw rhai o’r prif yrwyr y tu ôl i dwf mor drawiadol?

Mae sectorau sydd wedi gweld mabwysiadu eang a galw cynyddol am VR yn cynnwys hapchwarae ac adloniant (Grand View Research, 2019).

Gyda dim llawer heblaw clustffon sydd ei angen i chwarae gêm VR, mae’n ei gwneud hi’n hawdd ac yn gyfleus i chwaraewyr roi’r ddyfais ymlaen, ei lansio, a chael ei chludo i fyd hollol wahanol.

Mae cwmnïau adloniant hefyd wedi bod yn awyddus i roi’r dechnoleg ar waith. Mae’r rhain yn cynnwys defnyddio hologramau VR mewn reidiau parc thema yn y London Thorpe Park yn ogystal â lansiad Mario Kart VR gan gwmni datblygu gemau fideo.

Mae VR hefyd yn arbennig o boblogaidd yn y sector addysg, sy’n cynnwys y defnydd ohono i hyfforddi meddygon a pheilotiaid awyrennau. Oherwydd natur swyddi o’r fath a chostau uchel camgymeriadau, mae’r efelychiad a ganiateir gan realiti rhithwir yn ei gwneud yn ateb ymarferol gan ei fod yn caniatáu iddynt ymarfer mewn amgylchedd diogel.

8. Twf Realiti Rhithwir yn y Farchnad Hapchwarae

Twf Realiti Rhithwir yn y Farchnad Hapchwarae

O ystyried manteision VR mewn hapchwarae, ni ddylai fod yn syndod felly y bydd mwy a mwy o gwmnïau hapchwarae yn mabwysiadu’r dechnoleg wrth i’r galw amdani gynyddu.

Mewn gwirionedd, rhagwelir y bydd y rhith-realiti byd-eang yn y farchnad hapchwarae yn tyfu’n gyflym dros yr ychydig flynyddoedd nesaf.

Yn ôl yr ystadegau rhith-realiti diweddaraf, erbyn 2027, rhagwelir y bydd maint ei farchnad yn cyrraedd $92.31 biliwn, sy’n nodi cyfradd twf blynyddol cyfansawdd o 30.2 y cant yn y cyfnod o saith mlynedd rhwng 2020 a 2027 (Grand View Research, 2020).

Disgwylir i’r gyrrwr mwyaf o hyn ddod o millennials, y bydd eu galw am gemau uwch-dechnoleg yn gwthio datblygwyr gemau i ddibynnu mwy ar VR i gwrdd â safonau cynyddol.

9. Buddsoddiadau VR yn ôl Gwlad

Buddsoddiadau VR yn ôl Gwlad

Er bod disgwyl buddsoddiadau VR gan lu o wledydd ledled y byd, mae yna rai dethol a fydd yn arwain y pecyn.

Y cawr Asiaidd Tsieina sydd ar frig y rhestr hon, gyda rhagolwg gwariant o $5.8 biliwn ar y dechnoleg yn 2020 (Statista, 2019). Mae hwn yn swm sylweddol. Mewn gwirionedd, mae ei ragamcaniad gwariant yn cyfrif am 30.8 y cant o’r cyfanswm ($18.8 biliwn) y disgwylir iddo gael ei wario ar VR yn fyd-eang.

Yr Unol Daleithiau yw’r buddsoddwr ail-fwyaf a rhagwelir y bydd yn gwario $5.1 biliwn ar dechnoleg rhith-realiti. Gyda’i gilydd, bydd yr Unol Daleithiau a Tsieina yn gyfrifol am 58 y cant o’r buddsoddiad byd-eang i VR.

Dilynir hyn gan bloc cyfan Gorllewin Ewrop gyda $3.3 biliwn a Japan gyda $1.8 biliwn.

10. Chwaraewyr Allweddol yn y Farchnad Realiti Rhithwir

Chwaraewyr Allweddol yn y Farchnad Realiti Rhithwir

Oherwydd bod VR yn dal i fod yn dechnoleg gymharol newydd, dim ond llond llaw o chwaraewyr mawr sydd yn y farchnad gyfredol.

Rhain chwaraewyr allweddol yn cynnwys Sony, Samsung Electronics, Google, Microsoft, HTC, Oculus (sy’n eiddo i Facebook), Eon Reality, ac ychydig o rai eraill (MarketsandMarkets, 2020).

Golwg sydyn ar y clustffonau VR gorau yn 2020 gan wahanol safleoedd adolygu yn dangos bod y brandiau hyn yn dominyddu’r rhestr gyda’u cynhyrchion.

Fodd bynnag, gallwch ddisgwyl i enwau mawr ddod i mewn i’r cae chwarae yn fuan iawn. Cwmni technoleg blaenllaw Apple, er enghraifft, eisoes â chlustffon yn y gwaith, y maent yn bwriadu ei lansio rywbryd yn 2022. Ac nid ydynt yn stopio ar un. Mae disgwyl hefyd i set lai o sbectol fod ar werth y flwyddyn ganlynol.

Casgliad

Dyna ni ar gyfer ystadegau rhith-realiti pwysicaf 2020. Gobeithiwn fod gennych chi well syniad yn awr o’r cyfeiriad y mae’r dechnoleg hon wedi’i anelu ato a’i photensial.

O ystyried ei ddatblygiadau dros y blynyddoedd diwethaf, mae’n debyg ei bod hi’n ddiogel dweud mai dim ond mater o amser yw hi cyn i realiti rhithwir gymryd drosodd ein bywydau.

P’un a ydych am fabwysiadu’r dechnoleg ar gyfer eich siop e-fasnach neu fod yn werthwr blaenllaw o’i ddyfeisiau, mae bob amser yn well cael naid arno yn gynt yn hytrach nag yn hwyrach felly beth am gael

ystadegau rhith-realiti 2020

Crynodeb: Ystadegau Realiti Rhithwir

Dyma grynodeb o’r ystadegau Realiti Rhithwir y mae angen i chi eu gwybod yn 202q:

  1. Rhagwelir y bydd maint marchnad AR a VR yn cyrraedd $18.8 biliwn yn 2020 (Statista, 2019).
  2. Rhwng 2020 a 2027, cyfradd twf blynyddol cyfansawdd y farchnad rhith-realiti yw 21.6 y cant (Grand View Research, 2020).
  3. 5.5 disgwylir i filiwn o unedau o ddyfeisiau AR a VR gael eu cludo ymhellach i gwsmeriaid ledled y byd yn 2020 (Statista, 2020).
  4. Bydd bron i un o bob pump (19 y cant) o ddefnyddwyr yr UD yn defnyddio VR yn 2020 (AR Insider, 2020).
  5. 52.1 bydd miliwn o bobl yn yr UD yn defnyddio technoleg rhith-realiti o leiaf unwaith y mis yn 2020 (eMarketer, 2020).
  6. Erbyn 2030, bydd 23 miliwn o swyddi yn defnyddio AR a VR mewn un ffordd neu’r llall (PwC, 2019).
  7. Mae sectorau sy’n gyrru twf rhith-realiti yn cynnwys hapchwarae ac adloniant (Grand View Research, 2019).
  8. Rhagwelir y bydd maint y farchnad VR yn cyrraedd $92.31 biliwn yn 2027 (Grand View Research, 2020).
  9. Tsieina a’r Unol Daleithiau yw’r ddau fuddsoddwr blaenllaw yn VR a disgwylir iddynt wario $5.8 biliwn a $5.1 biliwn ar y dechnoleg eleni (Statista, 2019).
  10. Ymhlith y prif chwaraewyr yn y farchnad VR gyfredol mae Sony, Samsung Electronics, Google, Microsoft, HTC, ac Oculus (MarketsandMarkets, 2020).

Eisiau Dysgu Mwy?

A oes unrhyw beth arall yr hoffech ei wybod am ystadegau Realiti Rhithwir a chafodd dymuniad ei gynnwys yn yr erthygl hon? Rhowch wybod i ni yn y sylwadau isod!